BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
Kajian
Teori
1.
Prestasi
Belajar
a.
Prestasi
Secara
umum prestasi adalah “hasil” dari suatu kegiatan. Menurut Djamarah, (1994:19-20),
prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan,
baik secara individual maupun kelompok. Prestasi tidak akan pernah dihasilkan
selama seseorang tidak melakukan suatu kegiatan. Dalam kenyataan, untuk
mendapatkan prestasi tidak semudah yang dibayangkan, tetapi penuh perjuangan
tetapi penuh perjuangan yang harus dihadapi untuk mencapainya.
Menurut
Poerwadarminta (Djamarah, 1994:20), prestasi adalah hasil yang telah dicapai (dilakukan,
dikerjakan, dan sebagainya). Sedangkan menurut Qohar (Djamarah, 1994:20),
prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang
menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja.
Harahap
dkk (Djamarah,1994:20) mengatakan bahwa prestasi adalah penelitian pendidikan
tentang perkembangan dan kemajuan murid yang berkenaan dengab penguasaan bahan
pelajaran yang disajikan kepada mereka serta nilai-nilai yang terdapat dalam
kurikulum.
Dari
beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil
suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati yang
diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individual maupun kelompok
dalam bidang kegiatan tertentu.
b.
Belajar
Dalam
pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik menuju ke
perkembangan pribadi seutuhnya. Kemudian dalam arti sempit, belajar dimaksudkan
sebagai usaha penguasaan materi ilmu pengetahuan yang merupakan sebagian
kegiatan meuju terbentuknya kepribadian seutuhnya (Suprijono,2005:1-5).
Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995:14), belajar dapat diartikan berusaha
memperoleh kepandaian ilmu, berlatih, atau berubah tingkah laku, atau tanggapan
yang disebabkan oleh pengalaman.
Meurut
Djamarah (1994:19-20), belajar adalah aktivitas yang dilakukan secara sadar
untuk mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah dipelajari. Hasil dari
aktivitas belajar terjadilah perubahan dari dalam diri individu. Dengan
demikian, belajar dikatakan berhasil bila telah terjadi perubahan dalam diri
individu. Sebaliknya, bila terjadi perubahan dalam diri individu, maka belajar
dikatakan tidak berhasil.
Menurut
Asmani (2009:19), belajar adalah proses mencari ilmu untuk mengubah diri dengan
baik, sesuai dengan tingkat keilmuan yang dicapai. Ilmu disini bermakna keseluruhan, baik ilmu tidak
dibatasi oleh sekat apa pun, bahkan oleh sekolah sekalipun. Menurut Kingskey
(Asmani,2009:20), belajar adalah proses, dimana tingkah laku (dalam arti luas)
ditimbulkan atau diubah melalui praktik atau latihan.
Dari
beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah usaha yang
dilakukan secara sadar untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman sehingga
mampu mengubah tingkah laku manusia untuk mencapai hasil yang lingkungannya.
1) Prinsip Belajar
Prinsip belajar adalah perubahan
perilaku sebagai hasil belajar yang memiliki ciri-ciri beikut:
a)
Sebagai hasil tindakan
rasional instrumental yaitu perubahan yang disadari
b)
Kontinu atau
berkesinambungan dengan perilaku lainnya
c)
Fungsional atau
bermanfaat sebagai bekal hidup
d)
Positif atau
berkomulasi
e)
Aktif sebagai usaha
yang direncanakan dan dilakukan
f)
Permanen atau tetap
g)
Bertujuan dan terarah
h)
Mencakup keseluruhan
potensi kemanusiaan
Dapat dismipulkan bahwa belajar
merupakan proses. Belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan yang
ingin dicapai. Belajar jugadianggap sebagai bentuk pengalaman yang pada
dasarnya adalah hasil dari interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya.
2) Faktor-faktor yang
Mempengaruhi Belajar
Menurut Slameto (2003:54),
faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua, yaitu
faktor intern dan faktor ekstern.
a)
Faktor Intern
Faktor intern adalah faktor-faktor yang ada di dalam diri
individu yang sedang belajar. Misalnya:
jasmani, psikologis, kelelahan.
b)
Faktor Ekstern
Faktor ekstern adalah faktor-faktor yang ada di luar
individu yang sedang belajar. Faktor ini meliputi: keluarga,
sosial, dan masyarakat.
2.
Model
Pembelajaran TGT Dengan Alat Peraga
a.
Model
Pembelajaran
b.
TGT
( Team Game Tournament )
TGT,
merupakan salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh
siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan preran siswa sebagai tutor
sebaya dan mengandung unsur permainan dan reintforcement. Aktivitas belajar
yang dirancang dalam model pembelajaran ini memungkinkan siswa dapat belajar
lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan
sehat,dan keterlibatan belajar. Menurut Slavin (2005:144), komponen-komponen
utama dalam model pembelajaran TGT diuraikan sebagai berikut:
1) Penyajian
Kelas
Pada
awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya
dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin
oleh guru. Pada saat pennyajian kelas, siswa hendaknya harus benar-benar
memperhatikan dan memahami materi yang
disampaikan oleh guru, karenaakan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat
kerja kelompok dan pada saat game, karena skor game akan menentukan skor kelompok.
2) Team
(Kelompok)
Tim merupakan fitur yang paling penting.
Team terdiri dari empat atau lima siswa yang anggotanya heterogen dilihat dilihat
dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Fungsi team adalah
untuk lebih mendalami materi bersama dalam satu team dan lebih khusus untuk
mempersiapkan anggotanya agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.
3) Game
Terdiri atas; pertanyaan – pertanyaan
yang kontennya relevan, dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang
diperoleh dari presentasi dikelas dan pelaksanan kerja team. Kebanyakan game
terdiri dari pertanyaan – pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu
bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa
yang menjawab benar pertanyaan tersebut, akan mendapat skor. Skor ini nantinya
di kumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.
4) Turnamen
Turnamen
adalah sebuah struktur dimana game sedang berlangsung. Biasanya turnamen
dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan
presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama
guru membagi siswa kedalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tinggi
prestasinya dikelompokan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan
seterusnya.
5) Team recognize
(penghargaan kelomopok)
Setelah
penentuan turnamen selesai, guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang,
masing-masing team akan mendapat hadiah apabila rata-rata skor memenuhi
kriteria yang ditentukan. Team dapat menjadi julukan “Super Team” jika
rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan
“Good Team” apabila rata-ratanya 30-40.
Terdapat
kelebihan model pembelajaran TGT adalah sebagai berikut:
1)
Siswa tidak terlalu bergantung
kepada guru dan akan menambahkan rasa kepercayaan dengan kemampuan diri untuk
berfikir mandiri, menemukan informasi dari berbagai sumber, dan belajar bersama
siswa lainnya
2)
Mengembangkan kemampuan
mengungkapkan ide atau gagasan secara verbal dan membandingkan dengan ide-ide
orang lain
3)
Menumbuhkan sikap respek pada orang
lain, dengan menyadari keterbatasan dan bersedia menerima segala perbedaan
4)
Membantu memberdayakan setiap siswa untuk
lebih bertanggung jawab dalam belajar
5)
Meningkatkan prestasi akademik dan
kemampuan sosial, termasuk mengembangkan rasa harga diri, hubungan
interpersonal, keterampilan mengelola waktu dan sikap positif terhadap sekolah
6)
Mengembangkan kemampuan untuk
menguji ide dan pemahaman siswa, serta menerima umpan bali
7)
Meningkatkan kemampuan siswa menggunakan
informasi dan mengubah belajar abstrak menjadi riil h) Meningkatkan motivasi
belajar dan melahirkan rangsangan untuk berfikir, yang akan sangat berguna
proses pembelajaran jangka panjang
Selanjutnya, kelemahan model
pembelajaran TGT adalah dibutuhkan waktu yang relatif lama untuk memahami
filosofi pembelajaran tim, sehingga siswa yang memiliki kemampuan lebih akan
merasa terhambat oleh siswa lainnya yang memiliki kemampuan dibawahnya. Dengan
diciptakannya kondisi saling membelajarkan antara siswa, bisa jadi dapat
menimbulkan pemahaman yang tidak seharusnya atau tidak sesuai dengan harapan
Penilaian yang didasarkan pada kerja kelompok, seharusnya dapat disadari oleh
guru bahwa sebenarnya hasil dan prestasi yang diharapkan adalah prestasi dari setiap
individu siswa. Dan bukan merupakan pekerjaan yang mudah, untuk mengkolaborasi
kemampuan individual siswa bersamaan dengan kemampuan kerjasamanya
Berdasarkan uraian di atas dapat diambil kesimpulan
yaitu model TGT merupakan adalah salah satu tipe atau model pembelajaran
kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa
harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung
unsur permainan dan penguatan, sehingga siswa
lebih rileks dan disamping itu
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, dan keterlibatan belajar.
Adapun siklus instruksi kegiatan dalam pembelajaran TGT (Team Game Tournament), adalah
sebagai berikut:
a)
Pengajaran
Guru
menyampaikan pelajaran sesuai materi yang dibutuhkan pada rencana pembelajaran
secara garis besar. Dalam TGT dimulai dengan presentasi pelajaran tersebut di
dalam kelas. Presentasi tersebut mencakup pembukaan, pengembangan, dan
pengarahan praktis tiap komponen dari keseluruhan dari keseluruhan pelajaran
(Ebmeir:1983).
b)
Belajar Teame
Para siswa
belajar dalam masing-masing team mereka. Selama masa belajar tim, tugas para
anggota tim adalah menguasai materi yang disampaikan di dalam kelas oleh teman
tim. Para siswa mempunyai lembar-kegiatan dan lembar-jawaban yang dapat mereka
gunakan untuk melatih kemampuan selama prosespengajaran dan untuk menilai diri
sendiri dan teman sekelasnya. Oleh karena itu, siswa punya tanggung jawab untuk
memastikan bahwa temen satu tim mereka telah mempelajari materinya, sebelum
satu tim belum menguasai materinya satu tim tidak ada yg boleh berhenti
belajar. Satu tim boleh berbicara satu sama lain akan tetapi dengan suara
pelan.
c)
Tournament
Pada awal
periode permainan, umumkanlah penempatan meja tournament atau menyusun meja
sebagai meja tournament. kompetisi dengan tiga peserta, meja tournament dengan
kemampuan homogen. Kemudian guru melakuakn pengacakan nomor dalam kotak kartu
bernomor, siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca utama yaitu siswa
menarik nomor tertinggi. Siswa mengambil kartu bernomor dan mencari soal yang
berhubungan dengan nomor tersebutpada lembar permainan. Siswa membaca
pertanyaan dengak keras. Penantang I : mencoba menjawab, menantang jika memang
mau (dan memberikan jawban yang berbeda) atau boleh melewatinya. Penantang II :
boleh menantang jika penantang I melewati dan mau. Apabila semua penantang
sudah menantang atau melewati, penantang II melewati, penantang II memeriksa
lembar jawaban. Siswa yang menjawab benar berhak menyimpan kartunya, jika
pembaca slah maka tidak ada sanksi, tetapi jika kedua penantang salah, maka dia
wwajib mengembalikan kartu yang telah dimenangkannya ke dalam kotak jika ada. Sepulu
menit sebelum periode berakhir kelas, ucapkan kata “waktu” dan siswa berhenti
dan menghitung kartu mereka. Siswa menambahkan skor yang mereka peroleh dalam
tiap game. Apabila semuanya sudah menghitung poin-poin tournament yang
dikumpulkan, siswa mengumpulkan lembar skor permainan.
d)
Rekognisi Team
Setelah tournament
selesai, guru menentukan skor team dan mempersiapkan sertifikat tim untuk
memberi rekognisi kepada tim peraih lebih tinggi, dengan kriteria rata-rata
team yaitu, 40 (team baik), 45 (team sangat baik), 50 (team super). Dalam
melakukan rekognisi team berprestasi sangat penting untuk mengkomunikasikan
bahwa kesuksesan tim itu (bukan hanya kesuksesan individu) merupakan sesuatu
yang penting, karena inilah yang akan memotivasi para siswa untuk membantu
teman satu tim nya belajar.
c.
Alat Peraga
Dalam pembelajaran modern kita harus
berusaha agar siswa lebih mengerti dalam mengikuti pelajaran dengan gembira,
sehingga minatnya belajar siswa akan lebih besar dan menumbuhkan motivasi
belajar siswa. Oleh karena itu,
pembelajaran disajikan lebih baik dan menarik. Dengan dipergunkannya alat
peraga, maka siswa diharapkan akan termotivasi dalam belajar.
Disamping
itu, siswa yang mempunyai tingkat pemahaman yang kurang, dan kemampuan belajar yang berbeda-beda pada
siswa, dengan menggunakan alat peraga, akan sangat membantu siswa yang
pemahamannya kurang (tanpa benda real) dan belajar melalui telinganya kurang.
Mereka yang demikian itu akan lebih berhasil belajarnya bila melalui gambar dan
benda-benda real (alat peraga).
Menurut Pujiati (2004:3), alat peraga
adalah media pengajaran yang mengandung atau membawakan konsep-konsep yang
dipelajari. Alat peraga merupakan alat-alat yang dipergunakan oleh guru ketika
mengajar untuk memperjelas materi
pelajaran dan mencegah terjadinya verbalisme pada siswa (Ruseffendi,
1992:229).
Dengan alat peraga tersebut, siswa dapat
melihat langsung bagaimana keteraturan serta pola yang terdapat dalam benda
yang diperhatikannya. Maka dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulakan
bahwa alat peraga adalah alat-alat yang digunakan dalam pembelajaran yang
digunakan untuk mempermudah menerima materi yang disampaikan secara langsung
yang terdapat pada benda atau objek, sehingga siswa akan termotivasi untuk
belajar ,karena mereka tertarik dan mengerti atas pembelajaran yang diterimanya.
Oleh karena itu, pembelajaran akan lebih kondusif, efektif, dan,efisien.
Adapun siklus instruksi kegiatan dalam
pembelajaran TGT (Team Game Tournament)
dengan alat peraga, adalah sebagai berikut:
a)
Pengajaran
Guru
menyampaikan pelajaran dengan menggunakan alat peraga dengan bermacam-macam
variasi sesuai materi yang dibutuhkan pada rencana pembelajaran, sehingga siswa
lebih mudah dalam memahami konsep dan pola secara langsung (nyata) dalam
penggunaan alat peraga ini sangat menunjang bagi siswa yang tergolong kurang
mampu berfikir tinggi (kurang pandai). Dalam TGT dimulai dengan presentasi
pelajaran tersebut di dalam kelas. Presentasi tersebut mencakup pembukaan,
pengembangan, dan pengarahan praktis tiap komponen dari keseluruhan dari
keseluruhan pelajaran (Ebmeir:1983).
b)
Belajar Team
Para siswa
belajar dalam masing-masing team mereka. Selama masa belajar tim, tugas para
anggota tim adalah menguasai materi yang disampaikan di dalam kelas oleh teman
tim. Para siswa mempunyai lembar-kegiatan dan lembar-jawaban yang dapat mereka
gunakan untuk melatih kemampuan selama proses pengajaran dan untuk menilai diri
sendiri dan teman sekelasnya. Oleh karena itu, siswa punya tanggung jawab untuk
memastikan bahwa temen satu tim mereka telah mempelajari materinya, sebelum
satu tim belum menguasai materinya satu tim tidak ada yg boleh berhenti
belajar. Satu tim boleh berbicara satu sama lain akan tetapi dengan suara
pelan.
c)
Tournament
Pada awal
periode permainan, diumumkan penempatan meja tournament atau menyusun meja
sebagai meja tournament. kompetisi dengan tiga peserta, meja tournament dengan
kemampuan homogen. Kemudian guru melakuakan pengacakan nomor dalam kotak kartu
bernomor, siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca utama yaitu siswa
menarik nomor tertinggi. Siswa mengambil kartu bernomor dan mencari soal yang
berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar permainan. Siswa membaca
pertanyaan dengan keras. Penantang I : mencoba menjawab, menantang jika memang
mau (dan memberikan jawaban yang berbeda) atau boleh melewatinya. Penantang II
: boleh menantang jika penantang I melewati dan mau. Apabila semua penantang
sudah menantang atau melewati, penantang II melewati, penantang II memeriksa
lembar jawaban. Siswa yang menjawab benar berhak menyimpan kartunya, jika
pembaca slah maka tidak ada sanksi, tetapi jika kedua penantang salah, maka dia
wajib mengembalikan kartu yang telah dimenangkannya ke dalam kotak jika ada.
Sepuluh menit sebelum periode berakhir kelas, ucapkan kata “waktu” dan siswa
berhenti dan menghitung kartu mereka. Siswa menambahkan skor yang mereka
peroleh dalam tiap game. Apabila semuanya sudah menghitung poin-poin tournament
yang dikumpulkan, siswa mengumpulkan lembar skor permainan.
d)
Rekognisi Team
Setelah
tournament selesai, guru menentukan skor team dan mempersiapkan sertifikat tim
untuk memberi rekognisi kepada tim peraih lebih tinggi, dengan kriteria
rata-rata team yaitu, 40 (team baik), 45 (team sangat baik), 50 (team super).
Dalam melakukan rekognisi team berprestasi sangat penting untuk
mengkomunikasikan bahwa kesuksesan tim itu (bukan hanya kesuksesan individu)
merupakan sesuatu yang penting, karena inilah yang akan memotivasi para siswa
untuk membantu teman satu tim nya belajar.
a. Belajar
Menurut Nasution (Jamal, 1993:8),
motivasi adalah kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan
sesuatu. Jadi, motivasi untuk belajar adalah kondisi psikologis yang mendorong
sesorang untuk belajar.
Kuat lemahnya motivasi belajar
seseorang turut mempengaruhi keberhasilan belajar. Karena itu, motivasi belajar
perlu diusahakan, terutama yang berasal dari dalam diri, yakni dengan cara
senantiasa memikirkan masa depan yang penuh tantangan yang harus dihadapi untuk
mencapai cita-cita. Senantiasa memasang tekad bulat dan selalu optimis bahwa
cita-cita dapat dicapai dengan belajar (M. Dalyono, 1997:57).
Menurut Oemar Hamalik
(2008:161-162), dalam gaeris besarnya motivasi
mengandung nilai-nilai sebagai berikut :
1)
Motivasi menentukan
tingkat berhasil atu gagalnya perbuatan brlajar tanpa adanya motivasi kiranya
sulit untuk berhasil.
2)
Pengajaran yang
bermotivasi pada hakikatnya adalah pengajaran ya ng disesuaikan dengan
kebutuhan, dorongan, motif, minat yang ada pada siswa. Pengajaran yang
sedemikian sesuai dengan tuntutan demokrasi dalam pendidikan.
3)
Pengajaran yang
bermotivasi menurut kreatifitas dan imajiansi guru untuk berusaha secara
bersungguh-sungguh mencari cara-cara yang relevan dan sesuai guna membangkitkan
dan memelihara motivasi belajar siswa.
4)
Berhasil atau gagalnya
dalam membangkitkan dan menggunakan motivasi dalam pengajaran erat pertaliannya
dengan pengaturan disiplin kelas.
Dimiati
Mudjiono (2006:80), motivasi adalah tenaga pendorong yang menggerakkan dan
mengarahkan aktivitas seseorang. Motivasi merupkan keadaan internal seseorang
yang mendorong orang tersebut melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman (2007:85), motivasi
memiliki tiga fungsi yaitu :
a.
Mendorong manusia untuk
berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepas energi.
b.
Menentukan arah
perbuatan, yakni kearah tujuan hendak dicapai. Motivasi dapat memberikan arah
dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya.
c.
Menyeleksi perbuatan,
yakni menentukan perbuatan-perbuatan yang harus dijalankan yang serasi guna
mencapai tujuan itu, dengan menyampingkan perbuatan-perbuatan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan.
Dari
uraian diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan dorongan yang
kuat dari dalam diri siswa untuk maju dan selalu memperbaiki prestasi belajar
yang telah dicapai, sehingga tercapai prestasi yang setinggi-tingginya. Tanpa
motivasi belajar, siswa sulit untuk mencapai hasil prestasi yang tinggi kaena
motivasi belajar dapat menumbuhkan gairah dan semangat dalam meraih prestasi
dan mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang tinggi.
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Untuk mendukung penelitian ini, berikut
akan disajikan penelitian yang relevan :
Penelitian yang dilakukan oleh Selviana
Jufri (2009) tentang “Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournamen (TGT) terhadap
Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Madrasah Aliyah Negeri Wonokromo Bantul
Tahun Ajaran 2008/2009” menyimpulkan bahwa peningkatan motivasi siswa dalam matematika setelah penerapan
model TGT terjadi pada siswa.
Dalam penelitian ini yang dilakukan oleh
Selviana Jufri adalah sama yaitu meningkatkan motivasi siswa dalam
menyelesaikan masalah pada siswa.
Penelitian dilakukan oleh Novi Pusparini
(2011) tentang “Efektifitas Moodel
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Game Tournament) terhadap prestasi
belajar matematika siswa SMP Kelas VIII” menyimpulkan bahwa peningkatan
prestasi belajar siswa yang diperoleh dari model pembelajaran TGT .
Persamaan yang dilakukan oleh peneliti
diatas dengan penelitian yang akan peneliti lakukan adalah sama-sama membahas
aspek mendukung yaitu, prningkatatan hasil prestasi belajar siswa.
Perbedaan penelitian yang akan peneliti
lakukan dengan peneliti diatas adalah, subyek dan pokok bahasan yang diteliti.
C. Kerangka Berfikir
Berbagai masalah pendidikan terjadi di
Indonesia dan salah satunya dalah rendahnya mutu pendidikan yang dapat dilihat
dari rendahnya prestasi belajar yang dicapai peserta didik dari tahun ketahun.
Perkermbangan Ilmu Pengetahuan dan Tekhnologi (IPTEK) tealah memberikan
pembaharuan dalam proses belajar yakni dengan adanya model-model pembelajaran
baru yang telah dikembangkan dan dapat memacu motivasi siswa. Dengan motivasi
maka siswa lebih bisa mudah memahami pelajaran dengan lebih baik dan pada
akhirnya prestasi belajar siswa itupun juga akan baik.
Pada umumnya pembelajaran digunakan guru
adalah pembelajaran yang diguanakan itu-itu saja tanpa ada perkembangan untuk
membuat siwa lebih tertarik, misalnya model pembelajaran TGT. TGT dengan Alat Peraga salah satunya merupkan
model pembelajaran yang menekankan interaksi dan menimbulkan motivasi serta
ketertarikan siswa terhadap belajar, sehingga terjadi interaksi siswa dalam
team yang didasari oleh kerjasama diman amasing-masing individu mempunyai
tanggung jawab, yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Dalam penelitian ini prosedur pembelajaran
pengajaran terbalik dengan guru menugaskan siswa untuk berperan aktif dalam
kelompok, untuk menjawab kuis-kuis bernomor yang diberikan, karena skor akan
diakumulasikan untuk dijadikan tournament mingguan, untuk mendapatkan
penghargaan bagi siswa yang menempati nilai tertinggi. Secara tidak langsung
dalam pembelajaran ini guru membangkitkan motivasi, dan minat belajar siswa
dalam belajar. Selain itu siswa akan lebih mudah menyerap materi yang telah
disampaikan melalui alat peraga secara real, dan model pembelajaran bersifat
game.
Motivasi belajar siswa merupakan suatu
perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi juga berfungsi sebagai pendorong,
penggarang, dan penggerak tingkah laku. Motivasi mempunyai nilai dalam
menentukan keberhasilan, demokrasi pendidikan, membina kreativitas, imajinasi
dan partisipasi yang dilakukan siswa sebagai bentuk respon belajar, memuat
kreativitas pemecahan masalah, melaksanakan tugas yang diberikan, kegiatan
bertanya, menjawab, menganalisis, menilai, dan kreativitas siswa lain dilakukan
secara individual maupun kelompok. Motivasi belajar dapat digolongkan dalam 3
kategori, yaitu : tinggi, sedang, rendah. Disarankan dengan penggolongan
tersebut nantinya akan terlihat pengaruh masing-masing kategori terhadap
prestasi belajar matematika.
No comments:
Post a Comment